Wahyuni, Indah (2026) PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI MATEMATIS MATERI PERBANDINGAN PADA SISWA KELAS VII. Diploma thesis, IKIP PGRI BOJONEGORO.
|
Text
INDAH WAHYUNI_22310011-1-27.pdf Download (612kB) |
Abstract
Wahyuni, Indah. (2026). “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Matematis Materi Perbandingan untuk Siswa Kelas VII”. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. IKIP PGRI Bojonegoro. Pembimbing I Dra. Junarti, M.Pd., Pembimbing II Dian Ratna Puspananda, S.Pd., M.Pd. Kata Kunci: pengembangan, mobile learning, gamifikasi, literasi matematis, perbandingan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan literasi matematis siswa, Keterbatasan media pembelajaran interaktif, dominasi metode pembelajaran konvensional (ceramah searah), serta tingginya pemanfaatan smartphone oleh siswa yang sebatas untuk permainan hiburan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan proses pengembangan media mobile learning berbasis gamifikasi pada materi perbandingan kelas VII SMP (2) menganalisis kepraktisan media mobile learning berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterampilan literasi matematis siswa kelas VII SMP dan (3) menganalisis keefektifan media mobile learning berbasis gamifikasi dalam meningkatkan keterampilan literasi matematis siswa kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 36 siswa kelas VII SMP yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Analisis kevalidan media dan materi menggunakan formula Indeks Aiken berdasarkan lembar validasi ahli. Analisis kepraktisan diukur melalui angket respon siswa, sedangkan analisis keefektifan diukur menggunakan uji N-Gain berdasarkan hasil pretest dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran mobile learning berbasis gamifikasi yang diberi nama MIXRASIO berhasil dikembangkan melalui tahapan model ADDIE (2) media MIXRASIO dinyatakan valid dan praktis, dengan indeks kevalidan media sebesar 0,89 (sangat valid), kevalidan materi sebesar 0,78 (valid), serta skor kepraktisan berdasarkan angket respon siswa sebesar 87% (kriteria sangat praktis) (3) media MIXRASIO efektif dalam meningkatkan literasi matematis siswa yang ditunjukkan oleh perolehan rata-rata N-Gain sebesar 0,85 (kategori tinggi) dengan tingkat keefektifan mencapai 85% (kriteria sangat efektif).
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
| Divisions: | Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Education |
| Depositing User: | Ms Winarsih IKIP PGRI Bojonegoro |
| Date Deposited: | 20 Aug 2026 07:27 |
| Last Modified: | 20 Aug 2026 07:27 |
| URI: | http://repository.ikippgribojonegoro.ac.id/id/eprint/3155 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
