Muttaqin, Muhammad Ikhlasul (2026) PENGARUH METODE GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII MATA PELAJARAN IPS DI SMPN 1 NGASEM. Diploma thesis, IKIP PGRI BOJONEGORO.
|
Text
MUHAMMAD IKHLASUL MUTTAQIN-1-30.pdf Download (934kB) |
Abstract
Muttaqin, Muhammad. (2026). Pengaruh Metode Gamifikasi Berbantu Media Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Mata Pelajaran IPS Di SMPN 1 Ngasem. Skripsi, Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, IKIP PGRI BOJONEGORO. Dosen Pembimbing: (I) Ali Mujahidin, S.Pd., M.M. (II) Taufiq Hidayat, M.Pd. Kata kunci: Gamifikasi, Quizizz, Hasil Belajar, IPS, Pembelajaran Interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode gamifikasi berbantu media Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 1 Ngasem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experiment). Sampel penelitian berjumlah 50 siswa yang terdiri atas 25 siswa kelas eksperimen dan 25 siswa kelas kontrol, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, pretest, posttest, dan dokumentasi. Analisis data diawali dengan uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas. Karena data tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji nonparametrik Mann–Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan metode gamifikasi berbantu media Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 1 Ngasem. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji Mann–Whitney U Test yang memperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,004 (<0,05), sehingga hipotesis alternatif (H₁) diterima dan hipotesis nol (H₀) ditolak. Penerapan metode gamifikasi berbantu media Quizizz mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa, serta memberikan dampak positif terhadap peningkatan hasil belajar dibandingkan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, metode gamifikasi berbantu media Quizizz dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
| Divisions: | Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Social Sciences |
| Depositing User: | Ms Winarsih IKIP PGRI Bojonegoro |
| Date Deposited: | 03 Sep 2026 03:16 |
| Last Modified: | 03 Sep 2026 03:16 |
| URI: | http://repository.ikippgribojonegoro.ac.id/id/eprint/3217 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
