SABILA, ARINA AULIA (2026) PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBANTUAN BAAMBOOZLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI MA SUNAN AMPEL TANJUNGHARJO. Diploma thesis, IKIP PGRI BOJONEGORO.
|
Text
Arina Aulia Sabila-1-30.pdf Download (1MB) |
Abstract
Sabila, Arina Aulia. 2026. Pengaruh Metode Pembelajaran Gamification Berbantuan Baamboozle terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Ekonomi di MA Sunan Ampel Tanjungharjo. Skripsi, Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, IKIP PGRI Bojonegoro. Pembimbing (I) Nur Rohman, M.Pd, Pembimbing (II) Dr. Taufiq Hidayat, M.Pd. Kata Kunci : Baamboozle, hasil belajar, ekonomi, metode pembelajaran gamifikasi Rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi masih menjadi permasalahan, salah satunya disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran Gamification berbantuan Baamboozle terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran ekonomi di MA Sunan Ampel Tanjungharjo. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental design bentuk One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri atas 15 siswa kelas X MA Sunan Ampel Tanjungharjo Tahun Ajaran 2025/ 2026. Instrumen penelitian berupa tes pretest dan posttest yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Uji prasyarat analisis data meliputi uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk yang menunjukkan data berdistribusi normal (p > 0,05. Selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test yang menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05) dan nilai t hitung sebesar 10,555 lebih besar daripada t tabel sebesar 2,145, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan metode pembelajaran Gamification berbantuan Baamboozle terhadap hasil belajar siswa. Rata-rata nilai pretest sebesar 46,27 meningkat menjadi 79,33 pada posttest. Selain itu, hasil uji N-Gain memperoleh nilai rata-rata 0,6117 dengan kategori sedang, yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Dengan demikian, metode pembelajaran Gamification berbantuan Baamboozle efektif diterapkan dalam pembealajaran Ekonomi untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
| Divisions: | Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Social Sciences |
| Depositing User: | Ms Winarsih IKIP PGRI Bojonegoro |
| Date Deposited: | 10 Sep 2026 05:28 |
| Last Modified: | 10 Sep 2026 05:28 |
| URI: | http://repository.ikippgribojonegoro.ac.id/id/eprint/3233 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
