PENGEMBANGAN GAME EDUKASI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMKS PELITA HARAPAN PADANGAN

FATMAWATI, INDRI (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMKS PELITA HARAPAN PADANGAN. Diploma thesis, IKIP PGRI BOJONEGORO.

[img] Text
Indri Fatmawati-1-38.pdf

Download (587kB)
Official URL: https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.p...

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam bidang pendidikan mendorong penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Namun, pada mata pelajaran Jaringan Komputer di kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMKS Pelita Harapan Padangan, materi yang bersifat teknis dan abstrak masih menyebabkan rendahnya minat belajar serta keterlibatan siswa akibat keterbatasan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Jaringan Komputer berbasis Android bernama EduNet sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas X TKJ, mengetahui tingkat kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, serta mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media tersebut dalam meningkatkan minat belajar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun game adalah Godot Engine 4 dengan genre 2D Adventure Platformer yang mengintegrasikan unsur materi, eksplorasi, interaksi NPC, kuis interaktif, sistem level, reward, pengumpulan kunci, serta Boss Battle. Uji coba produk dilakukan melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, serta uji coba kepada siswa kelas X TKJ SMKS Pelita Harapan Padangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi EduNet berbasis Android untuk mata pelajaran Jaringan Komputer kelas X TKJ dinyatakan layak sebagai media pembelajaran alternatif. Hal ini dibuktikan melalui penilaian ahli materi sebesar 78,00% dengan kategori layak, ahli media sebesar 86,00% dengan kategori sangat layak, serta respon siswa sebesar 81,70% dengan kategori sangat baik.. Kata Kunci : Game Edukasi, Jaringan Komputer, Android, Game-Based Learning, ADDIE, Minat Belajar.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Faculty of Engineering, Science and Mathematics > School of Mathematics
Depositing User: Ms Winarsih IKIP PGRI Bojonegoro
Date Deposited: 16 Sep 2026 07:06
Last Modified: 16 Sep 2026 07:06
URI: http://repository.ikippgribojonegoro.ac.id/id/eprint/3274

Actions (login required)

View Item View Item